Nachfolgend eine Liste aller Artikel, die ich in den letzten Jahren verfasst habe.
Hinweis: Alle Artikel von vor 2022 würde ich terminologisch heute anders behandeln, da meine Haltung seither mehr auf die Gestaltung der Zukunft, Zukunftskompetenzen und das zukunftsorientierte Lernen abzielt.
Zukunftsorientiertes Lernen
Wössner, S. (2023). Ausgewählte Bücher zum Schwerpunkt Wege in die Zukunft: Das Lernen der Lehrenden. Rezensionen zu Quest to Learn, Lifelong Kindergarten, Changing Education Paradigms (TEDTalk 2010) und Imagine If…: Creating a Future for Us All. In Weiterbildung, 06/2023, 44-46. Link.
Wössner, S. (2022). . . . außer man tut es. Bildung auf dem schwierigen Weg in die Zukunf. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 8, 4–7. Link.
Wössner, S. (2022). Alles nur Worte? Warum uns im Weg steht, wie wir über Bildung sprechen. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 8, 8–11. Link.
Wössner, S. (2021). Das Morgen zählt. Warum zeitgemäße Bildung zu kurz greift. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 7, 4–7. Link.
Extended Reality
Wössner, S. (2022). 360 Grad – Grenzenlos Europa (Klett MINT, Hrsg.). Direkt-Link.
Wössner, S. (2020). Zeitgemäßes Lernen mit Extended Reality. Exciting Edu Magazin, 2/2020, 14–15. Direkt-Link.
Wössner, S. (2020). Fremdsprachen Lernen mit Virtual Reality. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 1, 26–28. Link.
Wössner, S. (2020). Konferenzen in virtuellen Welten. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 3, 30–31. Link.
Wössner, S. (2020). Literatur meets Virtual Reality. Der Altsprachliche Unterricht Latein, Griechisch, 3+4, 108. Link.
Wössner, S. (2019). Durchblick bei VR-Brillen: Geräte für den Einsatz im Bildungsbereich. Computer + Unterricht, 114, 38–40. Link.
Wössner, S. (2019). Immersives Fremdsprachenlernen durch Virtual Reality. In Sprachunterricht 2.0 Neue Praxisbeispiele aus Schule und Hochschule (S. 137–152). vwh. ISBN:978-3-86488-142-8.
Wössner, S. (2019). Immersives Fremdsprachenlernen: Unterrichtsbeispiele mit Virtual Reality. Computer + Unterricht, 114, 28–31. Link.
Wössner, S. (2019). VR, AR, MR? Zur Definition der Terminologien. Computer + Unterricht, 114, 4–7. Link.
Wössner, S. & Buchner, J. (2019). Apps und Tools für AR und VR: Übersicht und Tipps zu den gängigsten Anwendungen. Computer + Unterricht, 114, 41–44. Link.
Game-based Learning
Wössner, S. (2023). Das Projekt SERASUM: For a better tomorrow. Ein zukunftsorientiertes Game-based Learning-Abenteuer trifft auf Lehrerfortbildung mit Blick auf die Zukunft des Lernens. In Weiterbildung, 06/2023, 38-43. Link.
Wössner, S. (2023). Let’s Play: Spielen für ein besseres Morgen. Game-based Learning: Wie die Integration von Spielen das Lernen transformieren kann. In Bildung+digital, 02/2023, 11-15. Link.
Wössner, S. (2023). Wenn Spielen nicht gleich Spielen ist: Unterschiede erklärt: Gamification, Serious Games, Lernspiele, Game-based Learning. In Bildung+digital, 02/2023, 16-19. Link.
Wössner, S. (2023). Let’s Play For A Better Future: How Future-Oriented Learning With Games Can Make Sure Freedom, Democracy, And Tolerance Will Prevail. In FROG 22: Freedom | Oppression | Games & Play, 323-346. Link.
Wössner, S. (2023). Spielend Lernen: Game-based Learning als Chance für ein besseres Morgen. Personal Entwickeln, 291.
Wössner, S. (2023). Storytelling x (meets) nachhaltige Zukunft. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 12, 28–29. Link.
Wössner, S. (2023). Game-based Learning: Eine Chance für ein besseres Morgen. Lehren & Lernen: Die Unabhängige Zeitschrift Für Schule Und Innovation Aus Baden-Württemberg, 2/2023, 10–13. Link.
Wössner, S. (2023). BLOCKALOT – der kreative Minetestserver für zukunftsorientiertes Lernen. Lehren & Lernen: Die Unabhängige Zeitschrift Für Schule Und Innovation Aus Baden-Württemberg, 2/2023, 22–27. Link.
Wössner, S. (2022). Game-based Learning. Die Chance für ein besseres Morgen. Weiterbildung, 04/2022, 10–13. Link.
Wössner, S. (2022). Game-based Learning. Die Chance für ein besseres Morgen: (Langfassung). Weiterbildung, 04/2022. Direkt-Link.
Wössner, S. (2022). Spielend Lernen: Game-based Learning als Chance für ein besseres Morgen. Grundlagen Der Weiterbildung Praxishilfen (GdW-Ph), 213.
Wössner, S. (2022). This war of mine: Impulsgeber für Handlungsfähigkeit und Kreativität. Weiterbildung, 04/2022, 18–21. Link. Direktdownload des Artikels: bald verfügbar
Wössner, S. (2022). Spiele können die Welt zu einem besseren Ort machen: Rezension: Jane McGonigal: Reality is Broken. Weiterbildung, 04/2022, 42–43. Link. Direktdownload des Artikels: bald verfügbar
Wössner, S. (2021). Lernen statt Daddeln. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 4, 4–7. Link.
Wössner, S. & Eisele, S. (2021). Caught in a Dream. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 4, 20–21. Link.
Wössner, S. & Karg, F. (2021). Viel Raum auf 13×13. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 4, 16–19. Link.
Wössner, S. (2021). Minetest | Gamefroot | CoSpaces Edu. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 4, 36–37. Link.
Wössner, S. (2021). Wissen en bloc. Kompetenzorientierte Medienbildung mit Minetest. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 7, 26–29. Link.
Extended Reality & Game-based Learning
Wössner, S. (2023). To boldly go where no (wo)man has gone before: Ensuring survival through future-oriented learning with extended reality and game-based learning. In MEDIA, ARTS AND DESIGN (MAD) ANTHOLOGY II: MAD Pandemic: Stories of Change and Continuity during the COVID-19 Crisis, 177-205. Link.
Wössner, S. (2023). Immersive Intercultural Language Learning at the Crossroads of Virtual Reality and Game-Based Learning. In Immersive Education (S. 71–88). Springer International Publishing. ISBN: 978-3-031-18137-5.
Wössner, S. (2022). Neue Erfahrungsräume. Personalisiertes Lernen jenseits der physischen Welt. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 11, 12–15. Link.
Design Thinking & Futures Thinking
Wössner, S. (2023). Design Thinking: Ein neuer Weg, die Welt zu verstehen – und ihre Probleme lösen zu lernen. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 13, 4-6. Link.
Wössner, S. (2023). Zukunft geschieht nicht – wir machen sie: Futures Thinking. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 13, 30-33. Link.
Design Thinking & Game-based Learning
Hanghøj, T. & Wössner, S. (2023). Design Thinking und Game-based Learning. Ein Expertengespräch. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 13, 10-12. Link.
Metaverse
Wössner, S. & Karg, F. (2022). Metaverse, NFTs, Blockchain & Krypto – Nur Buzz oder Zukunft. Exciting Edu Magazin, 01/2022, 6–9. Direkt-Link.
Wössner, S. & Karg, F. (2022). Metaverse, NFTs, Blockchain & Krypto – Nur Buzz oder Zukunft: (Langfassung). Exciting Edu Magazin, 01/2022. Direkt-Link.
Sonstiges
Wössner, S. (2022). Bedarfsorientierte informelle Lernreise in Sozialen Netzwerken. Weiterbildung, 06/2022, 22–25. Link.
Wössner, S. (2020). ThingLink, Quizlet, Padlet. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 2, 36–37. Link.
Wössner, S. (2020). Un dîner presque parfait. Der Fremdsprachliche Unterricht Französisch, 168, 30–36. Link.
In Arbeit
Wössner, S. (2024). Spielerische Wege in eine nachhaltige Zukunft: Entfaltung von Kompetenzen durch kreatives Spielen. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 16, tbd. Link.
Wössner, S. & Spindler, R. (2024). Interview zum Thema neue Raumgestaltung. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 16, tbd. Link.
Wössner, S. & Thinius, M. (2024). Interview zum Thema Zukunft. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 16, tbd. Link.
Zwei Interviews mit Roger Spindler und Max Thinius zum Thema Zukunft. On. Lernen in Der Digitalen Welt, 16, tbd. Link.
Wössner, S., Hambsch, J., Rotter, H.-J., Zierer, A. (2024). Raum für Entwicklung: Inspirierende Lernumgebungen für die Gestaltenden der Zukunft. In Thissen & Stang: Lernwelten.