Gamification, Game-based Learning und Learning by Gaming
Computerspiele wurden 2007 vom Bundestag zum Kulturgut ernannt. Und auch Angela Merkel betonte 2017 bei der Eröffnung der Gamescom noch einmal:
„Computer- und Videospiele sind als Kulturgut, als Innovationsmotor und als Wirtschaftsfaktor von aller größter Bedeutung.“
Im Bildungssektor wird seit einiger Zeit vermehrt über Gamification gesprochen und sowohl in sozialen Netzwerken als auch bei Verlagen und auf Fortbildungen / Barcamps ist das Thema so aktuell wie nie. Doch je mehr darüber geredet wird, desto mehr verschwimmen im täglichen Diskurs unter Lehrerinnen und Lehrern die Grenzen zwischen Gamification, Lernspielen, Game-based Learning und Learning by Gaming:
Gamification bedeutet eigentlich, dass Merkmale guter Spiele – wie z.B. Herausforderungen – in den Alltag eingebaut werden. Dies wird im Bildungsbereich (leider) häufig so ausgelegt, dass Levels oder Experience Points vergeben werden, um Lernende durch Belohnungen zum erwarteten Verhalten zu motivieren.
Lernspiele sind in der Regel (Video)Spiele, die einzig und allein für Lernzwecke programmiert wurden – worin auch ihr größtes Problem besteht: ihr Ziel ist das Lernen von in der Regel Faktenwissen und sie basieren nicht auf den Spieleprinzipien, die „richtige“ Videospiele so attraktiv machen.
Game-based Learning versucht genau diesem Problem entgegenzuwirken und nutzt bei Jugendlichen beliebte Spiele(klassiker) für bildungsrelevante Zwecke. So wird auf Basis eines vorhandenen Spiels wie beispielsweise Minecraft das Lernen im Sinne des Bereichs „Neudefinition“ des SAMR-Modells transformiert und zeitgemäß gemacht. Dies bedeutet, dass in der Regel die Lehrkraft nicht mehr jede Stunde akribisch vorbereitet und „hält“, sondern dass sie sich ein Projekt überlegt, welches mit Hilfe des gewählten Spiels von den Lernenden erarbeitet wird und durch das ein bestimmtes pädagogisches Ziel erreicht werden kann.
Learning by Gaming ist eine Subkategorie von Game-based Learning und eine eher zukunftsorientierte Idee, die beispielsweise bei Veranstaltungen wie Edu-Game-Jams, zum Tragen kommen, wo sich Lehrkräfte gemeinsam mit Programmierern und teilweise sogar Jugendlichen an einen Tisch setzen und Prototypen entwerfen, die kompetenzorientiertes Lernen im Rahmen eines Spiels ermöglichen, welches Spieleprinzipien berücksichtigt, die bei herkömmlichen Videospielen für enormen Erfolg sorgen. Mit anderen Worten: es geht um ein Spiel im Laufe dessen Dinge gelernt werden, die man später im Spiel handlungsorientiert, ggf. auch über einen Transfer, einsetzen muss, um im Spiel weiterzukommen. In diese Richtung gehen in der Regel auch (digitale wie analoge) EduBreakouts / Escape Games.
Bildquellen
- Gaming: Pikist | Pikist