Extended Reality: Terminologie

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Der Bereich Extended Reality (XR, dt. erweiterte Realität) ist der Oberbegriff, welcher die Bereiche Augmented Reality (AR, dt. angereicherte Realität), Mixed Reality (MR, dt. gemischte Realität) und Virtual Reality (VR, dt. virtuelle Realität) beinhaltet.

Credits: PetiteProf79 | CC BY-SA 4.0 International

XR-Spektrum V6 (Grafik und Konzept: Stephanie Wössner – Bilder Pixabay und eigene Bilder)

Bei AR werden virtuelle Inhalte über die physische Welt projiziert und mit diesen, meist über einen Bildschirm, interagiert. Ein bekanntes Beispiel dafür sind Spiele wie Pokémon oder Google Maps Live View.

Bei MR werden ebenfalls virtuelle Inhalte über die physische Welt projiziert, doch findet die Interaktion nicht über einen Bildschirm statt, sondern durch Handlungen in der physischen Welt. Das bekannteste Beispiel für MR ist die Hololens von Microsoft, bei der man mittels Gesten mit den virtuellen Inhalten interagiert. Obwohl diese Art von Mixed Reality in der Industrie sehr sinnvoll eingesetzt werden kann, ist für den Bildungsbereich eher der Merge Cube interessant. Hier hält man einen Würfel aus Gummi oder Papier in der Hand, auf den mittels eines mobilen Geräts virtuelle Inhalte projiziert werden, die Interaktion findet jedoch mit dem Würfel statt, den man in der Hand hält und drehen kann. Die Interaktion findet hier als direkt statt anstatt indirekt über einen Bildschirm. Die Potenziale von Mixed Reality werden außerdem von XR-Brillen wie der Meta Quest verdeutlicht: hier kann man mit den Händen ohne Controller durch Handtracking mit virtuellen Elementen interagieren.

Credits: PetiteProf79 | CC BY-SA 4.0 International

Grafik: Stephanie Wössner – Vgl. Metzger C. & Schulmeister R. (2004). http://www.rolf.schulmeister.com/pdfs/Interaktivitaet_Gebaerden.pdf

Virtuelle Realität definiert sich durch zwei grundlegende Eigenschaften: Immersion und Interaktion. Aus der Kombination beider entsteht ein Gefühl der Präsenz in der computergenerierten virtuellen Welt. Dabei gibt es verschiedene Interaktionsniveaus, die von Anschauen bis hin zu selbst gestalten und Feedback erhalten reichen.

Je größer die Interaktion, desto größer das Gefühl der Immersion. Im unteren Bereich der Interaktion befindet sich die 360°-Technologie, die auf drei Freiheitsgraden (3DOF / degrees of freedom / 3 Achsen) beruht, weil man hier in alle Richtungen ein Blickfeld von 360° hat. Je größer die Interaktionsmöglichkeiten, desto weiter bewegt man sich in der Regel im Bereich der „richtigen“ virtuellen Realität, die auf sechs Freiheitsgraden (6DOF / degrees of freedom / 3 Achsen und 3 Dimensionen) beruht, weil man nicht nur mit dem Blick, sondern auch mit dem Körper mobil ist und sich im Raum bewegen kann. All dies ist jedoch unabhängig von der Verwendung einer VR-Brille, da man auch mit virtuellen Welten am Bildschirm interagieren und in sie eintauchen kann. Beispielsweise in Spiele wie Minecraft oder Minetest.

 

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