Quiz- und Umfrageapps sind in der Regel bei Schülerinnen und Schülern beliebt und werden von Kritikern und dem Begriff der palliativen Didaktik verteufelt. Allerdings haben sie durchaus im Kontext bestimmter pädagogischer Ziele ihre Daseinsberechtigung, so lange man sich ihrer Grenzen bewusst ist. Denn Quiz- und Umfrageapps ermöglichen nicht nur ein unmittelbares und individuelles Feedback bei geschlossenen Aufgaben, sie ermöglichen auch eine Art von Interaktion mit der Lerngruppe: so können Umfragen aufgrund ihrer Anonymität unverfälschte Ergebnisse liefern, die im Anschluss daran als Ausgangsbasis für einen Diskussion genutzt werden können. Kahoot! ist eine App, mit der man Umfragen und Quizze erstellen kann,…
Autor: Stephanie Wössner
Learning Apps ist eine eher traditionell orientierte Plattform, die es im Handumdrehen möglich macht, interaktive Übungen ganz unterschiedlicher Formate zu erstellen. Es gibt Übungsformate für alle Kompetenzen, die sowohl von Lehrkräften als auch von Lernenden erstellt und genutzt werden können. Dabei ist das Angebot von Learning Apps etwas begrenzter, jedoch auch intuitiver zu bedienen. Learning Apps bietet sogar die Möglichkeit, über einen Lehreraccount Schüleraccounts anzulegen und zu managen. Auch wenn es sich hier eher um klassische Übungssituationen handelt, so erweitern diese Plattformen altbekannte Übungsformate durch das sofortige Feedback, das die Lernenden erhalten und das ihrer Lebenswelt (s. Likes auf Sozialen…
Der Gemeinsame europäische Referenzrahmen für Sprachen (GeRS) des Europarats besteht seit 2001 und wird schon seit Jahren in den europäischen Schulen als Maßstab fürs Fremdsprachenlernen genutzt, an dem Lernziele und Kompetenzen gemessen und über Ländergrenzen hinweg verglichen werden können. Seit 2005 wurde basierend auf Studien an einem ähnlichen europäischen Referenzrahmen für digitale Kompetenzen (DigComp) gearbeitet, der 2013 in seiner ersten Fassung erschien und 2017 in der Version 2.1 veröffentlicht wurde. Der DigComp soll als Orientierungshilfe für die europäische Kommission und die Mitgliedsstaaten sowie ihre Bürger dienen, wenn es darum geht, digitale Technologien in der Ausbildung zu verankern, lebenslanges Lernen zu ermöglichen und…
Als Multiplikatorin der Fortbildungsoffensive Digitalisierung des Kultusministeriums BW habe ich als Teil einer Multiplikatorengruppe gemeinsam mit einem weiteren Kollegen maßgeblich an der Erstellung eines Fortbildungsmoduls zum Thema Gamification und Games im Unterricht mitgewirkt. Das Fortbildungsmodul besteht aus einem Escape-Game, bei dem die Teilnehmer Gamification und Games im Kontext verschiedener Schulfächer am eigenen Leib erfahren. Die Rahmenhandlung besteht daraus, dass DEiSy, die Seele der Bildungsplattform, die Teilnehmer aufgrund eines Datenlecks in einen Raum einsperrt. Während der Zeit der Isolation sollen sie das Fortbildungsthema anhand eines Stationenlernens kennenlernen. Was DEiSy nicht weiß: in den einzelnen Lernmodulen gibt es Codes, mit denen man…

